Progressionのリソースキャッシュと、複数ファイル読み込みの組み合わせが
便利すぎて思わず漏らしてしまいそうです(チョロリ)。あっ。
外部画像を読み込んで一覧表示させるものを作ってまして、
各サムネイル内で読み込むようにしてたんですが、
最初にまとめて読むように変更しました。
というのも、リソースキャッシュのおかげで
画像の流用がすごく簡単に行えるようになったからです。
リソースキャッシュについては以前かいたこの日記を参照。
Progressionが備えているURLアンカー(URLの後の「#~」)によるページ遷移は
フルFlashサイトを作る際にはとても便利で素晴らしいのですが、
ブログパーツやメニューのみFlashにしている場合は誤動作の原因になる場合もあります。
今日まさにそれでハマっていたので対処法をメモっておきます。
ドキュメントクラス「Index.as」内の下記の箇所を書き換えれば
無効にすることができます。
protected override function atReady():void { // manager.sync = true; manager.sync = false; // manager.goto( manager.syncedSceneId ); manager.goto( new SceneId('/index') ); }
manager.syncというプロパティが関係するらしいので「false」にします。
manager.syncedSceneIdもURLアンカーによる場所が格納されているぽいので、
移動先も強制的に「/index」にしてしまいます。
もっとエレガントな方法もありそうですが、とりあえずこれで対処できました。
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リトルアンカー(限定版) D3PUBLISHER 2009-04-23 |
ThinkPad x61をOSからクリーンインストールし直して環境を再構築したので、
メモついでに自分が超おすすめしているフリーソフトを紹介していきます。
ファイルのバックアップに超絶重宝している、まさに必須ツールのトップです。
ディレクトリを更新しようとしてファイルをコピーする時、いちいち目で時間を確認するなんて、 あまりにも面倒です。
また、どういうわけかエクスプローラーでコピーすると、何も表示されない場合があって 本当にコピーされたかどうか不安になる時があります。
CopyExtはエクスプローラーのアドインで、ファイルのコピーをより便利にするツールです。
- ディレクトリのコピーの禁止
- タイムスタンプを比較してコピーする
- バージョン情報を比較してコピーする
- コピー先にファイルが存在するかどうかチェックしてコピーする
- アーカイブビットを見てコピーする
- システムファイル、隠しファイルのコピー禁止
- 属性のコピー禁止
- ファイルの移動指定
- コピーしないファイル、コピーするファイルをワイルドカードで指定
- コピー元・コピー先に存在しないファイルを削除
- 何をコピーしたかのログの表示・保存
- 使用中のファイルへの上書きコピー
- 名前を変えながらコピー
機能が多くて一見複雑なように見えますが、基本的には初期設定のままで問題ありません。
自分はこのソフト無しには安心して作業ができないというくらい依存度の高いソフトです。
Progression4から搭載されたResource関連がとても便利なのでメモ。
これまでも外部ファイル(swf、画像、mp3など)を読み込んで使い回す
ということは出来ましたが、それなりに手間がかかりました。
Progression4からはそれらを管理するResource系のクラスが登場し、
かなりシンプルになったようです。
michinoko blogさんで書かれていたことを参考に書いてみました。
今回は簡単なカスタムコマンドを作ってみます。
プロジェクトを作成すると「templates」フォルダに様々なテンプレートが作成されます。
「src」フォルダに「MyCommand.as」を複製し、名前を「HokutoCommand.as」に変更します。
※本当は「classes」などのフォルダを作ってまとめたほうが良いのですが割愛します。
package { import jp.progression.casts.*; import jp.progression.commands.display.*; import jp.progression.commands.lists.*; import jp.progression.commands.net.*; import jp.progression.commands.tweens.*; import jp.progression.commands.*; import jp.progression.data.*; import jp.progression.events.*; import jp.progression.scenes.*; public class MyCommand extends Command { public function MyCommand( initObject:Object = null ) { super( _execute, _interrupt, initObject ); } private function _execute():void { executeComplete(); } private function _interrupt():void { } public override function clone():Command { return new MyCommand( this ); } } }
それでは北斗百烈拳ならぬ、北斗十烈拳を繰り出すコマンドに書き換えます。
「MyCommand」になっている箇所を「HokutoCommand」に書き換えたり、いろいろ。
package { import flash.display.DisplayObjectContainer; import flash.display.MovieClip; import jp.progression.commands.*; import jp.progression.commands.lists.SerialList; public class HokutoCommand extends Command { private var $myStage:DisplayObjectContainer; /******************************* * コンストラクタ * @param myStage 「あた!」の配置先 */ public function HokutoCommand( myStage:DisplayObjectContainer, initObject:Object = null ) { super( _execute, _interrupt, initObject ); $myStage = myStage; } /******************************* * 処理実行 */ private function _execute():void { // 直列実行コマンド var serialList:SerialList = new SerialList(); // 「あた!」を配置して 0.2秒待つをくり返す serialList.addCommand( new Func( addAta )); serialList.addCommand( new Wait( 0.2 )); ~略~ serialList.addCommand( new Func( addAta )); serialList.addCommand( new Wait( 0.2 )); // カスタムコマンド終了関数 serialList.addCommand( new Func( executeComplete )); // 終了処理 serialList.addCommand( new Func( _endExec )); // 直列処理開始 serialList.execute(); } /******************************* * 「あた!」を配置する関数 */ private function addAta():void { // ata_mcをランダム位置に貼りつける var mc:MovieClip = new ata_mc(); mc.x = (Math.random() * 300) + 50; mc.y = (Math.random() * 200) + 50; $myStage.addChild( mc ); } /******************************* * 終了処理 */ private _endExec():void { $myStage = null; } /******************************* * 処理中断 */ private function _interrupt():void { // 中断時は終了と同じことをさせる _endExec(); } /******************************* * 複製 */ public override function clone():Command { return new HokutoCommand( $myStage, this ); } } }
長く見えるかもしれませんがやってることはいたって単純。
/******************************* * コンストラクタ * @param myStage 「あた!」の配置先 */ public function HokutoCommand( myStage:DisplayObjectContainer, initObject:Object = null ) { super( _execute, _interrupt, initObject ); $myStage = myStage; }
コンストラクタでは「あた!」を配置させる場所を保存しているだけです。
initObjectと、super()は定型文と思ってそのままにしてください。
// 「あた!」を配置して 0.2秒待つをくり返す serialList.addCommand( new Func( addAta )); serialList.addCommand( new Wait( 0.2 ));
SerialListは直列処理を実現してくれるクラスです。
Funcクラスは関数を実行するためだけのものです。Commandクラスを継承しています。
addAta()内で「あた!」を配置し、Waitクラスで0.2秒待機させています。
// カスタムコマンド終了関数 serialList.addCommand( new Func( executeComplete ));
executeComplete()はとても大切な関数で、
カスタムコマンドの処理が完了したことを上位オブジェクトに通知します。
これを実行しないと上位オブジェクトは次の処理に移りません。
// 終了処理 serialList.addCommand( new Func( _endExec ));
/******************************* * 終了処理 */ private _endExec():void { $myStage = null; }
executeComplete()で終了の通知は行きますが、
その後は自分でキレイに掃除しなくてはいけません。
やらなくても構いませんがメモリリークの原因になります。
_endExec()(名前は任意)は中断処理でも呼ばれます。
コマンドが中断された際も掃除をしておかないとメモリリークの原因になります。
/******************************* * 処理中断 */ private function _interrupt():void { // 中断時は終了と同じことをさせる _endExec(); }
clone()は同じパラメータを与えられたコマンドを複製しますが、
まぁほとんど使うことはないと思います。
コンストラクタと同じ関数名、引数を与えればよいです。
/******************************* * 複製 */ public override function clone():Command { return new HokutoCommand( $myStage, this ); }
実際の処理を書く_execute()と、終了処理を書く_endExec()以外は
ほとんどテンプレートのままで、クラス名にあわせてコンストラクタ名や
引数が変わるくらいです。
(上記2つの関数名は任意)
大切なことは、処理が終わったらexecuteComplete()を実行すること。
その後に終了処理をするということです。
executeComplete()は終了を通知するだけの、いわばdispatchEvent()のようなものです。
それでは実際にカスタムコマンドを使ってみましょう。
「IndexScene.as」から呼び出します。
~略~ /********************************* * ボタン押した */ private function _onClick( e:MouseEvent ):void { // 北斗十烈拳を実行した後、「終わった」を表示 var serialList:SerialList = new SerialList(); serialList.addCommand( new HokutoCommand( this.container ), new Func( _owatta ) ); serialList.execute(); } /********************************* * 終わったァ! */ private function _owatta():void { var owatta:MovieClip = new owatta_mc(); owatta.x = 200; owatta.y = 150; this.container.addChild( owatta ); } ~略~
めちゃくちゃシンプルです。
カスタムコマンドを実行しているのはこの行だけ。
「あた!」を配置する場所を指定しています。
initObjectは不要です。
new HokutoCommand( this.container ),
「北斗十烈拳」をクリックすると始まります。
今回のソースファイルをアップしましたので、試してみたい方はどうぞ。
※他の環境で動作するかはテストしてません。
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Adobe Flash CS4 詳細!ActionScript3.0入門ノート[完全改訂版](CD-ROM付) ソーテック社 2009-08-01 |
僕の周りでもProgressionを使い始めている知人がいるのですが、
カスタムコマンドの作り方がよくわからないという人が多いようです。
僕も最初はよくわからなかったのですが、理解してみると
カスタムコマンド無しには制作ができない
と思ってしまうくらいに便利なものです。
Progressionを使い始めて2ヶ月の身ですが
(しかも本来Progressionを使う目的であるシーン管理とかは全く使っていないw)
自分なりに理解していることを数回にわけてまとめてみようと思います。
なお本記事で扱うProgressionのバージョンは「4.0.1 Public Beta 1.3」です。
Progressionに興味があるけど最初の一歩が分からないという方は
本家のチュートリアルをご覧になると良いと思います(Ver3対象ですが)。
実に分かりやすく書かれていて、このチュートリアルがあったからこそ
僕もProgressionに手を出すことが出来ました。